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スマホアプリ「#コンパス 戦闘摂理解析システム 」の攻略ブログ的なあれ

やり込み要素

様々なゲームにおいて、「やり込み要素」とは極限を追求することをそう呼ぶ。#コンパスでもいくつかの「やり込み要素」が存在する。

さて、そこでだが、ネットゲーム、オンラインゲームと呼ばれるゲームジャンルの「やり込み要素」とは「プレイヤーの個性」と言うことだと、筆者は考える。全プレイヤーが極限を追求すると、ネットゲームの良さが潰れてしまうからだろう。

#コンパスも同様で、やり込み要素が一部分岐し、プレイヤーの個性となって行くのではないだろうか。

やり込み要素リスト

とりあえずやり込み要素を並べてみよう。

  • カード収集(ガチャ
  • カードレベル
  • 限界突破(ガチャ
  • デッキ組み
  • ヒーロー収集(ガチャ
  • ヒーローメダル(ガチャ(分岐
  • ヒーロースキン(ガチャ
  • ミッション制覇
  • アカウントレベル上げ
  • ランク上げ(最終目標

カード関連

カードはガチャで手に入る。もちろん、時間経過でノーコストで引けるので、あまり心配しなくてよい。

カード収集…全カードをコレクトすることである。札束のご準備を…と言いたいところだが、#コンパスではランクを上げると、ガチャから排出されるカードの種類が増える。つまり、全カードを集めるには、S1以上のランクになる必要があるので、札束のはその後に準備すればよい。カードごとにスキルが異なるため、様々な目的のデッキが組める。

カードレベル…カードはスキルだけでなく、レベルがキャラクターのステータスに影響する。使うカードのレベルはカンストにしておきたい。なお、レベル強化にはエナジーが必要で、レア度が高いほど多くのエナジーが必要となるので、レア度が低いカードほど、レベルを上げやすい。

限界突破…同じカードを一定数取得すると、カードのレベルキャップを解放することが出来る。札束の…。

デッキ組み…カードの組み合わせの良さを考える。全部火力を載せるのもアリだし、全部を攻撃力強化に使うのも悪くないだろう。また、クールタイムが長く、効果が特殊なスキルを持ったカードを軸にした、テーマデッキを組んでも良いかもしれない。幅広いプレイスタイルが創出される。

ヒーロー関連

ヒーローは、ミッションやイベントで、ヒーローチケットを入手するか、一定数カードを引くしかない。直接課金でチケットを買うことはない。課金でカードを引いて、その枚数に応じた分のヒーローを引くといった流れである。

ヒーロー収集…多くのヒーローを集めた方が、多くのプレイスタイルで遊ぶことが出来る。遊びの幅が広がるのはゲームの価値を深めることになるだろう。ただし、前述の通りヒーロー入手の手段がかなり限られているため、全ヒーロー集めるのはなかなか遠い話なのかもしれない。

ヒーローメダル…ガチャでヒーローを入手するか、チャレンジバトルをクリアすることで、そのヒーローのヒーローメダルを獲得できる。メダルはヒーローにセットでき、ランダムで数%のステータスを付与する。戦況をひっくり返すような大した差は出ないが、タイマンで優位になるぐらいの差は出るだろう。おそらく#コンパスの最大のやり込み要素。ランダムの運勝負。

ヒーロースキン…既に所持しているヒーローを複数引くことはなく、代わりにスキンが手に入る。ヒーロースキンごとに、メダルをセットすることが出来るため、さらに幅が広がる。スキンはヒーローごとに5種ずつ用意されている。

アカウント関連

ミッション制覇…ミッションの底はいまのところ知られていない。すべてのミッションをクリアすることは第一目標となるだろう。

アカウントレベル上げ…他のソシャゲに倣う限り、キャップはない。ただの自己満か。プレイしデータチップを回収すると、経験値が上がる。レベルが上がるたびにヒーローチケットやビットマネーなどの報酬が手に入るので高い方が良いのは確かかと。

ランク上げ…ランクを上げると、カードの種類が増え、また対戦相手が強くなる。強いことがゲームの楽しみだと思う方は、是非とも最高ランク維持を目指していただきたい。

まとめ

大体こんな感じだろうか。やはり、ガチャ要素が豊富で、なかなか無課金でやり込み要素を制覇するのは厳しく思える。

イベントや詫ビットマネー次第だが、全ヒーロー解放とスキンを半分ぐらい、カードはSR8割たまにURといった程度が、無課金の目指すラインなのかもしれない。

キルの効果

#コンパスは前回の記事で述べた通り、拠点(ポータルキーというらしい)を奪取することが勝利条件である。その中で、敵をキルすることは直接勝敗には結びつかないが、大きなメリットがあることを説明しよう。

キルするとチーム全員がレベルアップする。

見出しの通り、チーム内の誰でもよい、誰かが敵をキルすると、チーム全員がレベルアップする。つまり、拠点の奪取ばかりするプレイヤーも、味方のおかげでレベルを上げることができるのである。

レベル差3の原則

正確では無いがおおよその目安としては外れないはずだ。基礎ステータスは、

[デッキのステータス]×[キャラクターの倍率]。

これに0.9+0.1×レベル]が、攻撃・防御・体力に重ねてかけられる。(数値は直感。当たらずとも遠からずといったところ)

つまり、レベルに3以上の差が出ると、有利属性であったとしても、タイマンでは負けることがほぼ確定してしまうと思ってよい。

これがレベル差3の原則だ。(オレ命名)

無論、相性の良し悪しはあるだろうが、テクニックの差はほとんど出ないはずだ。

逆に、相手より3以上レベル差が出来れば、ほぼほぼ勝ったと思ってよい。理由は以下の通りだ。

キルデススパイラル

レベル差が3以上付けれれば、デッキに回復が無い、あるいは、単騎特攻などの愚行をしない限り、負けることはない。つまり、敵を蹂躙出来るレベル差が付いていることになる。すると、レベル差は埋まることはなく、見る見る開いていく。

逆に、レベル差が3以上付けられた側の場合、勝つ方法があるとすれば、特攻で敵拠点を取り制圧力で上回るか、単騎特攻してる敵をリンチし、徐々にレベル差を埋めるしかない。可能性はそれぐらいしかないが、どちらも正しい対処をされると、効果はない。普通に勝ち目はないと思ってよい。

レベルで優位のメリット

ここまで、キルがレベルに繋がることは話してきた。

では、レベルで優位になることで、拠点の制圧にどう繋がるか、どう勝敗に影響するかのパターンを紹介しよう。

  • 死に戻り

相手ヒーローをキルすると、そのヒーローは5秒程度のディレイの後、初めのポイントに戻る。この5秒と、その後のマラソンの時間差がまず優位になる。たった3分=180秒のゲームで、15秒あるいは20秒、30秒は大きなアドバンテージとなるのである。

  • 制圧抑制

敵ヒーローが自拠点を制圧するのを、早期対応出来る。タイマンで負けないため、死ぬ心配なく突っ込んで行けるのは、大きなメリットだろう。また、囲まれてもある程度耐えられるのであれば、援護が来る、もしくは帰還できる範囲内で、敵拠点を取りに行く際のリスクもほぼ0となる。

まとめ

長々と話したが、単純に敵を倒すと制圧が楽になると思えばよい。まぁ当たり前ではあるが。

ちまちま鬱陶しい攻撃や、居座りによる防衛などが無くなることが、制圧を楽にするのである。

また、レベル差3の原則は、理論的にキルデススパイラルに陥るので、是非とも覚えていただきたい。

Overview

そういえば、こんなブログ始めてたなぁってさっき気づいて(オイ)、キャラの続きを書こうにもやる気が出ず(オイ)、このゲームがどんなものなのかを説明しよう

ゲームの雰囲気

#コンパスのジャンルは昨今話題のe-Sportsでは主流と言えるMOBA、RTSの一種である。

アクション性が高く、ガチャを中心としたやり込み要素も盛り込まれている(皮肉)。

ゲームの内容は1試合3分という短さで、スピーディなゲーム展開となっている。

ゲームの流れ(勝利条件)

ゲームのルールとしては、FPSのドミネーションといえばわかる人も多いだろうか。拠点を制圧することが試合の目標である。

5つの拠点が配置されたフィールド上を、3vs3で拠点を取り合い、勝利を目指す。

勝利条件は以下の2通り。

  1. 試合開始から3分後の拠点の数が敵より多い
  2. 試合開始から3分以内に全ての拠点を制圧する

勝利条件⒉については、知識から抜けがちなので、覚えておくと良い。

拠点

拠点には少し癖があるので、いくつか注意されたい。

  • 効果範囲

それぞれの拠点は動的な効果範囲を持ち、そのチームのヒーローが効果範囲に入ると効果範囲が広がり、敵ヒーローが奪取していると効果範囲が狭まる。効果範囲が0になると、拠点が敵のものになる。つまり、効果範囲は拠点のHPのようなものと捉えて良い。また、効果範囲にそのチームのヒーローがいると、敵チームは奪取出来なくなるため、拠点を守りやすくなるというメリットもある。その反面、敵に不意打ちを食らわしづらいという点も、稀ではあるが存在する。

  • ヒーローゲージ

拠点の効果範囲の中にそのチームのヒーローが入ると、そのヒーローのヒーローゲージが溜まる。これによるヒーロースキルはかなり強力なので、あえて闘わず、ヒーローゲージを溜めるプレイヤーも多い。どちらがいいかは状況(組み合わせ)次第である。

  • 制圧

拠点を制圧(奪取)すると、制圧したヒーローのHPが全快する。つまり、攻撃を受けながら制圧すると、受けた攻撃がチャラになるということになる。自拠点が確実に取られそうな場合、そのヒーローを狙うのは損になる。逆に味方が制圧しそうな場合、ちゃっかり協力するとHPが全快する。

ヒーローの特性

ヒーローはそれぞれのヒーロースキルとヒーローアビリティを持ち、またステータスの倍率が異なるため、個性が分かれる。

ヒーローのロール(役割)は4種類に分かれている。

  • スプリンター

足の速いヒーロー。主な役割は、敵拠点の奪取による撹乱および勝利に近づける。

  • タンク

防御力が高い、もしくは体力が多いヒーロー。主な役割は、味方の支援と自拠点の防衛。

  • アタッカー

近距離で攻撃力が高いヒーロー。主な役割は、敵ヒーローを退け、自軍の経験値を稼ぐ。

  • シューター

遠距離で攻撃力が高いヒーロー。主な役割はアタッカー同様、敵ヒーローを退け、自軍の経験値を稼ぐ。

別にその通りの立ち回りで動かなくても良いし、何より3分で決まるゲームなので、常識に捉われずに機転を効かして臨機応変に対応して行くのが勝利への鍵である。

カード

カードはいわゆるスキルである。どのヒーローにもどのカードもつけることができる。

カードの種類としては、遠距離・近距離攻撃、連撃、治癒、移動、強化、罠等、多様になっている。

また、カードには属性があり、ヒーローはそのカードの属性を纏う。有利属性への攻撃は、1.2倍になる。そのため、カードの組み合わせは3属性揃っているのが好ましい。

それよりも重要なのが、カードのステータスである。カードのステータスは即ヒーローステータスの倍率をかけられて、ヒーローの攻撃力や防御力、体力になるため、レベルの低いカードはスキルが有能でも入れるべきではない。

操作

画面の下半分あたりをスワイプで移動、手を離すと近くの敵に攻撃or拠点の制圧。拠点の制圧中にホールドで、制圧が早くなる。その他ホールドで固有能力を発動できる。

画面の上半分をスワイプで視点を変えれるが、これについては操作性がいいとは言えない。

画面下に並べられているカードを上スワイプしてスキル発動、下スワイプで属性変更。

左下のヒーローアイコンをタップで挑発(笑)、上スワイプでヒーロースキル発動。

Tips

攻撃スキルで敵が吹っ飛ぶ。そのあと少し無防備(操作不可状態)になるので、寄ってたかってタコ殴りすべし。無防備を防ぐには、スキルを発動するとよい。

能力値強化系のスキルは、地味だが想像以上に強力。

属性変更後少しの時間は攻撃力が上がるため、こまめに変えるのがよい。そのため、不用意にスキルをぶっ放すのはナンセンス。

カードの選定基準の1つに、スキルのクールタイムを入れるべし。3分のゲームで40秒とか待つ方がアホらしい。

ヒーロー毎に攻撃の判定タイミングが異なる(要検証)。

大きい敵拠点は、複数人で制圧すると、時間を短縮できる。

序盤で手に入るRカードの外套(帰移のやつ)は、戦線離脱&回復が出来るので、かなり重宝できる。SRより使い勝手がいいかも。

遠距離ヒーローは近距離スキルを、近距離ヒーローは遠距離スキルを持つと、敵を吹っ飛ばせるので自分の間合いを作りやすい。

ってか、

まだデータの復旧1週間経っても出来へんのやけど、ここまで来たら新しいアカウント作って言ってた方が先に進めたやんっていう後悔。

前のアカがランクBに行きそうやったから、新しく始めてたらS1か少なくともAは行ってたやろうなぁ

後悔先に立たず…

明日までに復旧出来んかったら、多分年始まで復旧せんのやろうね。くそぅ。